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福岡市, 福岡県, Japan
■ 宇佐美毅(うさみたけし) □ 1982生。福岡市在住。九州芸術工科大学卒(画像34期)、芸術工学博士、九州好青年科学館 館長、アニメーション作家、ディレクター、イラストレーター □ USAMI Takeshi, Fukuoka, Japan, 1982-, Kyushu Kouseinen Science Museum Art Director, animation Directer, Illustrator ■ ABOUT □ 本サイトは宇佐美毅の制作日誌と作品紹介のサイトとして運営してきましたが、2015年より現在は休止中となっております。 ■ ご依頼あれば→usa3take4@annolab.com

2014/01/05

まどかぴあコマ撮りワークショップ





大野城まどかぴあで、anno labから2作品出し、そのうちコマ撮り体験ができるワークショップを僕が担当しました。


コマ撮りをメインでやってたのが、実はそんなに作品らしい作品を作ってないんで、
そろそろ作りたいなーと思ってた矢先にこの案件。

子供を使って面白い作品をつくっちゃおう!と実験し、ルールづけをしていたのですが、結果は、子供に使われて作品を作らされた!っていう印象。

とにかく子供の創造力は高い。しかも数の力で来る。
たまに、動きやシーンまで指定してくる。

最初は思い通りの流れにならないことにジレンマがあったのですが、子供の中にある超個人的なストーリーをいかに引っ張り出して、動きにするかってところに魅力があることに気づいて、以降、相当楽しい作業になりました。まさに子供とのコラボ作品です。

やってみてわかるってやつですね。いい方法だと思いました。
考えてみれば、僕が作品作るときは、シーンや動きに関してはノリで作っちゃうことが多く、正確さよりスピード重視なので、今回のような作品づくりは相性がよいみたい。


ちなみに北島三央さんが講師をされた、クワイアチャイム体験ワークショップの5組の参­加ご家族による演奏です。私たちは、クロージング・セレモニーでコラボレーションしました。

最初3、4分の演奏と聞いて、そんなに長く作れんわい!と思っていたのですが、2.5日間フル稼働で作った結果、むしろ映像を短くするのに苦労するほど撮影しました。きつかった…。


今後、類似作品何かしらつくると思います。
お楽しみに~

2013/09/29

好きは継続なり

継続は力なり

と人は言うけれど
それって、継続が力になった人にしかわからないのでは?
と思う。

好きは継続なり

と言った方がよっぽど人のためになる。



好きなものは好きでいいとして、なんでそれが好きなのか、
そのポイントを見つけることが大事だと思う。
自分が物事を好きになるコツを知るのだ。

そうすれば、「必要なもの」を「好きなもの」にできるから。
好きになりさえすれば、継続するし、そのまま力になる。

好きは継続なり、ですよ、やっぱり。

2013/09/28

ロボトモ展で自身初の3DCG作品公開!

10月5日から沖縄こどもの国で『ロボトモ展』が始まります。

名誉なことに、anno lab もこの魅力的な展示会に出品する機会を得ました。

しかも2つも。



いつものように社内では色んなアイデアが出て、ひと通り盛り上がったのですが、
最終的に

・ルーレットみたいにロボットを組み合わせて遊ぶゲーム
・キネクトで3Dのロボットを操作するゲーム

の2つに決定。

既出のウルトラセブンがワイドショットを出すみたいなことをやりたい!と。

なら3DCGをやんなきゃねと。

なら組み合わせゲームの方も3Dでやっちゃえと。

そういうワケで、自身初の3DCG作品を作ることになったのです(重い腰を上げて)。



毎度のごとくなっち(プログラマ)が色々調べてくれて、Blenderというフリーの3DCGソフトを使ってみようと言うことになったのですが、操作が独特で、なかなか苦労しました。

しかし本気でやればなんとかなるもので、一ヶ月前では考えられないようなものが出来上がりました。




ふむ。満足。
バチコンのタイトル文字とか、なかなかイカしてるんじゃない!?


ただ、レンダリングはありえないキツさ。

バチコン!の方は、

タイトル→組み合わせゲーム→完成したロボが動く動画

と続くのですが、最後の動画が27種類 (当初は計81種類作らねばならなかった!!さすがに時間的に無理なので断念!!) もあり、平均して3時間×27種=81時間くらいのレンダリング時間になりました。

3時間おきにレンダリング開始のボタンを押す羽目になったのです。

3時間寝ては設定を変えてボタン押し、もちょっと寝てはボタン押し。最終的にレンダリング用PC計4台を確保してなんとか終了。ふいー。ちょっと余裕ができたのでブラッシュアップ中。



予算的にも体力的にも明らかなオーバーワークではあったが、
キネクトやアニメーションを扱う弊社としては、なかなかありがたい技術習得だと思うんですよね~。